# 音频播放

小游戏内只有一种音频播放的方式,即使用 InnerAudioContext 来播放。

# 使用InnerAudioContext播放

通过 ks.createInnerAudioContext() 接口可以创建一个音频实例 innerAudioContext ,通过这个实例可以播放音频。

var audio = ks.createInnerAudioContext()
audio.src = url // src 目前仅支持本地文件路径或者代码包文件路径
audio.play()

在 iOS 系统上,默认遵循静音键设置。如果希望在静音时也能播放声音,可以设置 obeyMuteSwitch 为 false。

audio.obeyMuteSwitch = false

# 自动播放和循环播放

设置 autoplay 和 loop 属性可以自动播放和循环播放音频,一般适用于背景音乐。

var bgm = ks.createInnerAudioContext()
bgm.autoplay = true
bgm.loop = true
bgm.src = url

# 回到前台时恢复背景音乐

当小游戏被隐藏到后台时,所有音频会被暂停,并在回到前台之前都不能再播放成功。 回到前台之后,被暂停的音频不会自动继续播放,如果小游戏有背景音乐的话,需要监听回到前台事件,并在收到回到前台事件之后调用背景音乐继续播放。

ks.onShow(function () {
  bgm.play()
})

# 处理音频中断

音频中断是指在游戏期间,音频被系统打断时触发的事件。音频中断事件分为中断开始和中断结束事件. 以下事件会触发音频中断开始事件:接到电话、闹钟响起、系统提醒。被中断之后,小游戏内所有音频会被暂停,并在中断结束之前都不能再播放成功。 被系统打断的原因可能是电话,通知等。而在中断结束之后,被暂停的音频不会自动继续播放,如果小游戏有背景音乐的话,则需要监听音频中断结束事件,并在收到中断结束事件之后调用背景音乐继续播放。

# 最佳实践

# 复用已有的音频实例

对于相同的音效,应该复用已有的音频实例,而不是重新创建一个音频实例。

# 及时销毁不需要的音频实例

如果一个音频不再需要使用了,可以调用 InnerAudioContext.destroy() 接口提前销毁这个实例。

# Android同时播放的音频数量限制

由于系统限制,在 Android 上最多同时播放 10 个音频,超过的部分会做有损处理,对开发者来说不感知,但开发者应尽量避免同时播放过多音频。